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《游戏架构》[27M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • 游戏架构

  • 出版社:土星图书专营店
  • 出版时间:2018-07
  • 热度:10768
  • 上架时间:2024-06-30 09:08:33
  • 价格:0.0
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内容介绍

基本信息

  • 商品名称:游戏架构(核心技术与面试精粹)
  • 作者:樊松阳
  • 定价:69
  • 出版社:电子工业
  • ISBN号:9787121342639

其他参考信息(以实物为准)

  • 出版时间:2018-07-01
  • 印刷时间:2018-07-01
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 开本:16开
  • 包装:平装
  • 页数:248
  • 字数:310千字

内容提要

本书从架构与封装、艺术资源、底层核心、自定义扩展和独立游戏五个方向组织内容,每一方向均围绕一个问题展开论述,重点讲解了Unity 3D 开发的**技巧。这种问答的形式,既有助于读者扩展思考,又可用于面试题。本书除了涉及代码架构和引擎底层原理,还包含了美术资源管理、艺术效果制作、工作流程优化等,通过解析这些实际开发过程中遇到的问题,可以*全面地提升读者的知识储备。书中的大部分章节都附有示例代码,聚焦具体的知识点,让读者知其然并知其所以然。本书适用于希望技术进阶的Unity 3D 开发者、独立游戏开发者,或有初级经验的游戏从业者。本书从架构与封装、艺术资源、底层核心、自定义扩展和独立游戏五个方向组织内容,每一方向均围绕一个问题展开论述,重点讲解了Unity 3D 开发的**技巧。这种问答的形式,既有助于读者扩展思考,又可用于面试题。本书除了涉及代码架构和引擎底层原理,还包含了美术资源管理、艺术效果制作、工作流程优化等,通过解析这些实际开发过程中遇到的问题,可以*全面地提升读者的知识储备。书中的大部分章节都附有示例代码,聚焦具体的知识点,让读者知其然并知其所以然。本书适用于希望技术进阶的Unity 3D 开发者、独立游戏开发者,或有初级经验的游戏从业者。

目录

**部分 架构与封装
** 章 UI 交互 .............................................................................................................. 2
1.1 绑定事件响应 ........................................................................................................ 2
1.2 事件传递流程 ........................................................................................................ 7
1.3 事件响应接口 ...................................................................................................... 11

第2 章 玩法底层 ......................................................................................................... 16
2.1 游戏循环 .............................................................................................................. 16
2.2 时间记录 .............................................................................................................. 23
2.3 动画事件 .............................................................................................................. 27
2.4 游戏同步 .............................................................................................................. 31

第3 章 辅助系统 ......................................................................................................... 36
3.1 有限状态机 ......................................................................**部分 架构与封装
** 章 UI 交互 .............................................................................................................. 2
1.1 绑定事件响应 ........................................................................................................ 2
1.2 事件传递流程 ........................................................................................................ 7
1.3 事件响应接口 ...................................................................................................... 11

第2 章 玩法底层 ......................................................................................................... 16
2.1 游戏循环 .............................................................................................................. 16
2.2 时间记录 .............................................................................................................. 23
2.3 动画事件 .............................................................................................................. 27
2.4 游戏同步 .............................................................................................................. 31

第3 章 辅助系统 ......................................................................................................... 36
3.1 有限状态机 .......................................................................................................... 36
3.2 脚本系统 .............................................................................................................. 43

第二部分 艺术资源
第4 章 资源分类 ......................................................................................................... 50
4.1 贴图种类 .............................................................................................................. 50
4.2 材质效果 .............................................................................................................. 54
4.3 动画分类 .............................................................................................................. 63
4.4 流动效果 .............................................................................................................. 66

第5 章 后处理效果 ...................................................................................................... 71
5.1 模糊效果 .............................................................................................................. 71
5.2 泛光效果 .............................................................................................................. 79
5.3 辉光效果 .............................................................................................................. 83
5.4 景深 ......................................................... 36
3.2 脚本系统 .............................................................................................................. 43

第二部分 艺术资源
第4 章 资源分类 ......................................................................................................... 50
4.1 贴图种类 .............................................................................................................. 50
4.2 材质效果 .............................................................................................................. 54
4.3 动画分类 .............................................................................................................. 63
4.4 流动效果 .............................................................................................................. 66

第5 章 后处理效果 ...................................................................................................... 71
5.1 模糊效果 .............................................................................................................. 71
5.2 泛光效果 .............................................................................................................. 79
5.3 辉光效果 .............................................................................................................. 83
5.4 景深 ...................................................................................................................... 94

第6 章 资源工作流 .................................................................................................... 108
6.1 图片格式*改 .................................................................................................... 108
6.2 动画抽取 ............................................................................................................ 111
6.3 文件移动检测 .................................................................................................... 116

第三部分 底层核心
第7 章 渲染原理 ....................................................................................................... 120
7.1 渲染管线 ............................................................................................................ 120
7.2 渲染顺序 ............................................................................................................ 126

第8 章 3D 数学基础 .................................................................................................. 129
8.1 点和向量 ............................................................................................................ 129
8.2 向量的运算 ........................................................................................................ 1................................................................................................. 94

第6 章 资源工作流 .................................................................................................... 108
6.1 图片格式*改 .................................................................................................... 108
6.2 动画抽取 ............................................................................................................ 111
6.3 文件移动检测 .................................................................................................... 116

第三部分 底层核心
第7 章 渲染原理 ....................................................................................................... 120
7.1 渲染管线 ............................................................................................................ 120
7.2 渲染顺序 ............................................................................................................ 126

第8 章 3D 数学基础 .................................................................................................. 129
8.1 点和向量 ............................................................................................................ 129
8.2 向量的运算 ........................................................................................................ 130
8.3 区域检测 ............................................................................................................ 138
8.4 平面移动 ..............................................................30
8.3 区域检测 ............................................................................................................ 138
8.4 平面移动 ..............................................................