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书名: | (正版特价)Unity虚拟现实开发实战|229711 |
图书定价: | 59元 |
图书作者: | (美)乔纳森·林诺维斯(Jonathan Linowes) |
出版社: | 机械工业出版社 |
出版日期: | 2016/11/1 0:00:00 |
ISBN号: | 9787111551317 |
开本: | 16开 |
页数: | 0 |
版次: | 1-1 |
作者简介 |
审校者简介 Krystian Babilinski,中学时期就开始使用Unity和Blender工作,从高中起,他和他的弟弟Adrian开始在Google的Helpouts服务上学习。在学习的过程中,将自己暴露于新的问题集中,并亲自解决这些问题。慢慢地,他开始接触大规模的项目并成为自由职业者。凭借着不断成长以及对Unity 3D平台优化的知识,他和弟弟在2014年创办了自己的创新公司,他们开始为Unity的资源商店开发资源,后来为更大的客户服务,像Hasley Group和Beach Consulting,没有这些忠实的客户他们不会有如今的这些成功。 Arindam Ashim Bose,自2015年起,就一直奋斗在获取亚特兰大乔治亚理工学院计算机科学硕士学位的路上。他对计算机图形、虚拟现实和增强现实以及游戏开发很有兴趣。 他出生在孟买,从少年起就着迷于计算机技术,尤其是计算机游戏。他在假期中花费无数的时间玩游戏并且摆弄这些游戏以便修改它们。摆弄和修改的兴趣让他深入到计算机编程之中。 他目前正在努力进入游戏行业并准备成为一名程序员,同时也在努力获取硕士学位。 Rongkai Guo,肯纳索州立大学计算机软件工程和游戏设计开发学院的一名助教。他的研究兴趣是严肃游戏(serious gaming)、计算机或手机游戏和虚拟现实(VR)。他四年多来一直在指导研究一个用于康复的VR项目。他还负责了他的第一个基础研究—IN THE WORLD,此项目正式地研究了VR如何影响行动不便的人。 Arun Kulshreshth,中佛罗里达大学计算机科学学院的一名研究员。他的研究兴趣是3D用户界面、人机交互(HCI)、游戏和虚拟现实。他于2005年在德里获取了印度理工学院的数学与计算科学的工程硕士学位。他于2012年获取了中佛罗里达大学的计算机科学硕士学位,并在2015年获取了该大学的博士学位。 他是几个视频游戏领域(比如立体3D、头部跟踪、手势接口等)相关3D用户界面技术出版物的作者。他还是一位国际计算机会学(Association of Computing Machinery,ACM)和电气和电子工程师协会(Institute of Electrical and Electronics Engineers,IEEE)的专家。在过去的时间里,他在世界各地指导研究,包括西班牙、丹麦和美国。他其中的一篇论文在HCI大会(CHI 2014)上获得了优秀奖。2014年,他的名字出现在路透社的文章中,并且他的一个项目被Discovery News报道。 Robin de Lange,一名研究人员、讲师及专注于虚拟现实和教育的企业家。Robin拥有莱顿大学多媒体技术的硕士学位以及物理学与哲学的学士学位。他在导师Bas Haring带领下的多媒体技术研究组完成了博士科研。他的科研内容是探索增强现实和虚拟现实的潜能以便理解和解决复杂的问题。这个研究中的一部分是一门选修课,在该课程中Robin领导一组学生完成了用于教育领域的虚拟现实的原型。 除了他的学术生涯以外,Robine还参与了很多不同的活动。他是一个教育辅导机构的总监、Lyceo CodeWeken的创始人,还是一位教授高中学生如何写代码的独立策划人。 Samuel Mosley,一位游戏设计师,他在达拉斯的得克萨斯大学研究编程和游戏设计。他的兴趣在编程和游戏上,他希望在这两个领域都能够扮演重要的角色。他目前作为一名游戏设计师就职于Bohemia Interactive Simulations。 |
内容简介 |
21世纪以来,虚拟现实技术得到了高速的发展,这门学科涉及计算机图形学、多媒体技术、传感技术、人工智能等多个领域,具有很强的交叉性。虚拟现实技术被认为是21世纪发展为迅速的、对人们的工作生活有着重要影响的计算机技术之一,在教育、医疗、娱乐、军事、建筑、规划等众多领域中有着非常广泛的应用前景。本书详细介绍了虚拟现实应用的基本原理及其在游戏和桌面应用程序中的应用。 |
目录 |
译者序 审校者简介 前言 第1章万物皆可虚拟1 1.1虚拟现实对你来说意味着什么2 1.2头戴式显示器的类型4 1.2.1桌面VR4 1.2.2移动VR4 1.3虚拟现实与增强现实的区别5 1.4应用与游戏5 1.5本书涵盖的内容8 1.6VR体验类型9 1.7VR必备技能9 小结10 第2章 物体和缩放比例12 2.1开始使用Unity12 2.1.1新建Unity项目13 2.1.2Unity编辑器13 2.1.3默认世界坐标系14 2.2创建简单的透视图15 2.2.1添加立方体15 2.2.2添加平面16 2.2.3添加球体和材质17 2.2.4改变场景视图19 2.2.5添加照片20 2.2.6给地平面着色21 2.3测量工具22 2.3.1随手保留一个单位立方体22 2.3.2使用网格投影器22 2.3.3测量Ethan角色23 2.4从Blender 实验中导入25 2.5Blender简介25 2.5.1立方体28 2.5.2UV纹理图片28 2.5.3导入Unity30 2.5.4观察者31 小结32 第3章 虚拟现实的构建和运行33 3.1虚拟现实设备集成的软件34 3.1.1Unity对虚拟现实的内置支持34 3.1.2设备特有的SDK34 3.1.3开源虚拟现实项目 34 3.1.4WebVR35 3.1.53D世界35 3.2创建MeMyselfEye预制件36 3.3为 Oculus Rift构建项目37 3.4为 Google Cardboard构建项目37 3.4.1配置Android环境38 3.4.2配置iOS38 3.4.3安装Cardboard的Unity包38 3.4.4添加摄像机39 3.4.5构建设置39 3.4.6试玩模式39 3.4.7构建并在Android中运行40 3.4.8构建并在iOS中运行40 3.5不依赖于设备的点击器类41 3.6虚拟现实设备的运行原理42 3.6.13D立体视图42 3.6.2头部跟踪45 小结47 第4章 基于凝视的操控48 4.1步行者Ethan49 4.1.1人工智能Ethan49 4.1.2Navmesh 烘焙50 4.1.3镇上的游走者51 4.1.4插曲—Unity编程简介51 4.1.5RandomPosition脚本53 4.1.6“僵尸”Ethan55 4.2向我看的方向行走56 4.2.1LookMoveTo脚本57 4.2.2添加反馈光标59 4.2.3观察者60 4.3如果眼神可以杀人61 4.3.1KillTarget脚本61 4.3.2添加粒子效果63 4.3.3清理工作64 小结64 第5章 世界坐标系UI66 5.1可重用的默认canvas67 5.2护目镜HUD71 5.3十字光标73 5.4挡风玻璃HUD75 5.5游戏元素UI77 5.6信息框79 5.7响应输入事件的游戏内仪表板82 5.7.1用按钮创建仪表板83 5.7.2连接水管与按钮 85 5.7.3用脚本激活按钮86 5.7.4用注视高亮显示按钮88 5.7.5注视并点击选择90 5.7.6注视并聚焦选择91 5.8带有头部姿势的响应式UI93 5.8.1使用头部的位置93 5.8.2使用头部的姿势95 小结98 第6章 第一人称角色99 6.1深入理解Unity角色100 6.1.1Unity组件100 6.1.2Unity 的Standard Assets102 6.2制作第一人称角色104 6.2.1在直视的方向上移动105 6.2.2保持脚着地106 6.2.3不要穿透固体106 6.2.4不要在边缘坠落108 6.2.5跨越小物体并处理崎岖路面108 6.2.6开始和停止移动109 6.2.7使用头部姿势开和关109 6.3用户校准110 6.3.1角色的身高111 6.3.2玩家的真实身高112 6.3.3回到中心位置113 6.4保持自我感113 6.4.1身首分离114 6.4.2头部和身体115 6.4.3双脚115 6.4.4身体的虚拟角色117 6.4.5虚拟的David le 鼻子118 6.4.6声音提示119 6.5移动、传送和传感器120 6.6对付VR 晕动症122 小结123 第7章 物理组件和周边环境125 7.1 Unity的物理组件126 7.2 弹力球127 7.3 用头部射击131 7.4 蹦床与弹力球134 7.5 人类的蹦床135 7.5.1 像一块砖135 7.5.2 像一个人物角色136 7.6 插曲—环境和万物139 7.6.1 缥缈的天空140 7.6.2 行星地球140 7.6.3 企业标识140 7.7 升降机142 7.8 跳起来143 小结145 第8章 漫游和渲染146 8.1 用Blender构建147 8.1.1 墙体147 8.1.2 天花板150 8.2 用Unity组装场景153 8.2.1 画廊153 8.2.2艺术品部件154 8.2.3 展览计划156 8.3 添加图片到画廊中157 8.4 漫游动画160 8.4.1 Unity的动画系统160 8.4.2 脚本动画161 8.5 优化性能和舒适感163 8.5.1 优化实现和内容164 8.5.2 优化Unity渲染流水线166 8.5.3 优化目标硬件和驱动169 8.5.4 Unity Profiler170 小结171 第9章 利用360°172 9.1 360暗亩嗝教73 9.2 水晶球173 9.3 魔法球175 9.4 全景图178 9.5 信息图179 9.6 等距圆柱投影182 9.7 地球仪183 9.8 照片球184 9.9 视野187 9.10 捕捉360岸嗝教88 小结189 第10章 社交化的VR虚拟空间191 10.1 多玩家网络192 10.1.1 网络服务192 10.1.2 网络架构193 10.1.3 本地与服务器193 10.1.4 Unity的网络系统195 10.2 建立简单的场景195 10.2.1 创建场景环境196 10.2.2 创建虚拟角色的头部197 10.3 添加多玩家网络198 10.3.1 Network Manager和HUD198 10.3.2 Network Identity 和Transform198 10.3.3 作为一个主机运行199 10.3.4 添加出生点位199 10.3.5 运行两个游戏实例200 10.3.6 关联虚拟角色与第一人称角色201 10.4 添加多玩家到虚拟现实202 10.4.1 Oculus Rift玩家202 10.4.2 Google Cardboard 玩家204 10.4.3 下一步206 10.5 构建和共享一个自定义的VRChat房间206 10.5.1 预备并构建虚拟世界207 10.5.2 承载这个世界208 小结208 第11章 虚拟现实的未来210 |
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·本书构建了各种类型的VR体验,其中包括透视图、第一人称角色、过山车、360°影和社交化的VR。·通过项目实践,学习使用Unity开发可以用了Oculus Rift或Google Cardboard等设备体验的VR应用程序。 |