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《Cocos2d-x3.x游戏开发详解》[55M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • Cocos2d-x3.x游戏开发详解

  • 出版社:电子工业出版社
  • 出版时间:2015-01
  • 热度:11253
  • 上架时间:2024-06-30 09:08:33
  • 价格:0.0
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内容介绍

编辑推荐

  最优秀的跨平台游戏引擎,最新的Cocos2d-x3.2版本。
  多平台、多IDE开发剖析,Windows、Mac、VS、Eclipse、Xcode。
  重点、难点覆盖全面,网络编程、物理引擎、屏幕适配一一俱全。

内容简介

  Cocos2d-x 是一个跨平台的游戏开发引擎,可以运行在多个平台下,Android、iOS、Windows、Mac OS、Linux 等等。本书是基于全新的Cocos2d-x 3.x API 来编写的游戏引擎开发书籍,从最基本的环境搭建到最后的项目实战,内容全面并配有大量案例,论是游戏初学者还是多年的游戏开发高手,都能从中受益。
  《Cocos2d-x 3.x游戏开发详解》最后以《疯狂地鼠》案例,全面系统地梳理Cocos2d-x 游戏开发的完整过程,Cocos2d-x 的大部分内容进行综合应用。

作者简介

  郭宏志,多年从事移动开发、教学、图书创作经验,极客网创始人,畅销书《Android应用开发详解》等书作者,所著图书中文繁体字版授权到中国台湾地区。

内页插图

目录

第1章 开发环境搭建
1.1 下载Cocos2d-x
1.2 下载安装Python
1.3 下载安装Ant
1.4 下载安装JDK
1.5 下载安装ADT和NDK
1.6 在命令行创建多平台项目
1.7 在Windows平台下使用Eclipse创建项目
1.8 在Windows平台下使用Visual Studio创建项目
1.9 在Mac下配置Cocos2d-x开发环境
1.10 在Mac下使用Eclipse创建项目
1.11 在Mac下使用Xcode创建项目
第2章 编程起步
2.1 Hello World
2.1.1 命令行创建项目
2.1.2 项目结构
2.1.3 项目执行流程
2.1.4 场景类的实现
2.2 核心类
2.2.1 导演类Director
2.2.2 节点类Node
2.2.3 场景类Scene
2.2.4 图层类Layer
2.2.5 精灵类Sprite
2.3 坐标系统
2.3.1 坐标系
2.3.2 AnchorPoint锚点
2.4 代码风格
2.4.1 类的实例化和初始化
2.4.2 类的属性
2.4.3 选择器
2.5 内存管理
2.5.1 内存管理简介
2.5.2 AutoReleasePool
2.5.3 口诀和范式
2.5.4 内存管理宏
第3章 雷电项目
3.1 雷电项目概述
3.1.1 游戏资源
3.1.2 图片资源打包
3.1.3 项目结构
3.1.4 游戏运行界面
3.2 游戏启动界面
3.3 构建游戏玩家精灵
3.4 创建HUD图层
3.5 创建游戏主界面
3.6 玩家发射子弹
3.7 敌机自动移动
3.8 玩家子弹和敌机的碰撞检测
3.9 敌机发射子弹
3.10 玩家和敌机子弹碰撞检测
第4章 标签
4.1 字体标签的创建和使用
4.2 位图标签的创建和使用
4.3 字符图集标签的创建和使用
第5章 菜单
5.1 菜单类的层次关系
5.2 Menu菜单类
5.3 标签菜单项(MenuItemLabel)
5.4 精灵菜单项(MenuItemSprite)
5.5 图片菜单项(MenuItemImage)
5.6 开关菜单项(MenuItemToggle)
第6章 精灵及其相关类
6.1 精灵类Sprite
6.2 精灵帧类SpriteFrame和精灵帧缓存类SpriteFrameCache
6.3 精灵批量节点类SpriteBatchNode
6.4 精灵动画类Animation和动画缓存类AnimationCache
第7章 事件处理
7.1 单点触屏事件
7.2 多点触屏事件
7.3 鼠标事件
7.4 键盘事件
7.5 加速度事件
第8章 动作
8.1 Action和FiniteTimeAction的API
8.2 动作的工作原理
8.3 瞬时动作
8.3.1 Place
8.3.2 FlipX和FlipY
8.3.3 Show和Hide
8.3.4 CallFunc
8.3.5 RemoveSelf
8.4 持续性动作
8.4.1 位置变化的动作
8.4.2 属性变化的动作
8.4.3 视觉特性动作
8.4.4 控制动作
8.5 复合动作
8.5.1 Spawn
8.5.2 Sequence
8.6 变速动作
8.6.1 Speed
8.6.2 ActionEase
第9章 调度器
9.1 调度器的工作原理及其API
9.2 调度器的三种实现方式
9.2.1 默认调度器
9.2.2 自定义调度器
9.2.3 单次调度器
第10章 图形用户界面
10.1 文本
10.2 按钮
10.3 复选框
10.4 滑块
10.5 加载条
10.6 布局
10.7 滚动视图
10.8 列表视图
10.9 表格视图
10.10 编辑框
第11章 数据结构和常用类
11.1 基本类型封装类CCBool、CCFloat、CCDouble和CCInteger
11.2 字符串类CCString
11.3 数组CCArray
11.4 Set集合
11.5 字典Dictionary
11.6 基本类型封装类cocos2d::Value
11.7 向量类Vector
11.8 映射类Map
第12章 屏幕适配
12.1 FileUtils工具类
12.2 屏幕适配的相关接口
12.3 屏幕适配的解决方案
12.3.1 设计分辨率
12.3.2 适配策略
第13章 声音效果
13.1 音效引擎简介
13.2 音效引擎API
13.3 音效实例
第14章 网络编程
14.1 JSON数据解析
14.2 XML数据解析
14.3 curl
14.4 HttpClient
14.5 WebSocket
第15章 数据存储
15.1 UserDefault
15.2 SQLite数据库
第16章 TILED MAP(瓦片地图)
16.1 Tiled Map简介
16.2 Tiled Map Editor(瓦片地图编辑器)
16.3 Tiled Map API
16.4 Tiled Map 实例
第17章 粒子系统
17.1 粒子系统简介
17.2 粒子属性
17.3 粒子实例
17.4 粒子编辑器
第18章 物理引擎
18.1 Box2D 简介
18.2 Box2D的基本概念
18.3 Hello Box2D
18.4 搭建调试环境
18.5 Box2D的公共模块(Common)
18.6 Box2D碰撞模块(Collision)
18.7 Box2D动态模块(Dynamics)
18.7.1 夹具(Fixture)
18.7.2 物体(Bodies)
18.7.3 关节(Joints)
18.7.4 接触(Contacts)
18.7.5 世界(World)
18.8 Cocos2d-x 3.0 物理引擎API
第19章 常用工具和编辑器
19.1 字体编辑器
19.1.1 BMFont字体编辑器
19.1.2 Hiero字体编辑器
19.2 纹理打包编辑器
19.2.1 TexturePacker
19.2.2 Zwoptex
19.3 粒子编辑器
19.4 CocoStudio
第20章 项目实战――疯狂地鼠
20.1 项目模块介绍
20.1.1 游戏主菜单
20.1.2 游戏主界面
20.1.3 游戏结束界面
20.1.4 游戏暂停界面
20.2 核心类介绍
20.3 创建常量Constants
20.4 创建系统工具类Util
20.5 自定义按钮GameButton
20.6 构建游戏主菜单MainMenu
20.7 构建游戏主界面Game
20.8 构建地鼠精灵类Mole
20.9 在界面上布局地鼠
20.10 在指定时间间隔内显示地鼠
20.11 处理触屏事件
20.12 显示玩家积分和生命数
20.13 实现弹出对话框
20.14 实现暂停功能
20.15 实现GAME OVER


前言/序言

  移动互联网
  移动互联网,就是将移动通信和互联网二者结合起来,成为一体。在我国的互联网发展过程中,PC互联网已日趋饱和,移动互联网却呈现井喷式发展。数据显示,截止2013年底,中国手机网民超过5亿,占比达81%。随着移动终端价格的下降以及WiFi的广泛铺设,移动网民呈现爆发式趋势。
  在如此规模的商业价值里面,每个人都想分一杯羹,下面一起来看看留给个人开发者的机会有多少。移动互联网,可以分为三大模块:互联网、移动运营商和终端设备。从这三方面来看,互联网经过多年发展格局基本成型,移动运营商虽然是一块大肥肉,但是其特殊的地位根本不可撼动,剩下的就是终端设备了。终端设备又可以分为:硬件厂商、软件操作系统和App软件。对于个人开发者来讲,硬件厂商的机会很小,厂商中有大牌的苹果、三星、LG等,个人根本无法与其抗衡。目前,操作系统的局面呈现三足鼎立之势,Google的Android、苹果的.iOS和微软的Windows Phone,个人开发者要想做一个操作系统出来几乎不太可能,那剩下的就是App软件了。的确,随着移动互联网的兴起,软件的个人英雄主义又回归了,个人开发者可以在数周或一周内开发出一款App,并一举成名,这样的案例比比皆是。
  App大潮
  据了解,截止到2014年3月,App Store的下载次数已经突破650亿次,达到了又一个里程碑。苹果同时还宣布,目前App St01.e已经在155个国家和地区上线,其应用总数超过100万个,其中超过50万个专门为iPad打造。
  Google Play的下载量也逐渐增加,2014年第二季度,Google Play下载量超出了App Stor.e 609毛。
  通过这些数字可以看出,软件商店平台大大降低了开发者发布软件的成本,各路App开发者蜂拥而上,其中一些App的收益也是相当的可观,免费版《愤怒的小鸟》月广告收入lOo万美元,《捕鱼达人2》日收入100万美元。个人开发者开发的《找你妹》,其App Store月收入500万美元,这还不包括Android的收入。
  手游
  在众多的App中,收益最多的还是游戏,在成百上千的App中,我们真正经常使用的应用App不超过10款,微信、QQ、手机淘宝等。而游戏会层出不穷,你的手机里可能有十几款甚至几十款好玩的游戏,而且这些游戏会不停地更换。
  游戏经历了桌面游戏、网络游戏、网页游戏和手游,可以说手游开发时期是离开发者赚钱最近的一个时期,只要把握住这个时机,成功就只有一步之遥。
  资本的过度介入,导致2013年的手游市场呈现跳跃式增长。在资本的助推下,手游产品属性曰益金融化。相应的,追求短、平、快的投机心理开始盛行,“山寨”成了“一夜暴富”的捷径。
  一旦某款手游产品反响火爆,立即就会引来争相效仿者,这直接催生了手游的版权乱象。由于在法律界定上的不完善、手游产品存活率低导致不少维权找不到被诉人等现状,手游行业的版权保护异常蹒跚。
  Cocos2d—X
  谈到Cocos2d.X,我们就不得不谈一下它的前身Cocos2d.iPhone和Cocos2d的Python版本。C0cos2d是由一个阿根廷的开发者Ricardo于2008年2月发布的,后来随着iPhone游戏的流行,2008年6月宣布与iPhone平台进行接轨,并在当月就公布了用Objective.C编写的Cocos2D foriPhone 0.1版,它与Python版的Cocos2D拥有相同的设计思路。
  COC0s2d—X,为什么是“X”。“X”,标志着该项目是由C++编写的;“X”,也意味着交叉。这个开源项目的目标是让用户创建跨平台的代码。Cocos2d—X是跨平台的,具体各个平台的支持如下:iOS、Android、BlackBerry、HTML 5和Window Phone等。
  Cocos2d.X的主要功能如下。
  流程控制(Flow Contr01):非常容易地管理不同场景(Scenes)之间的流程控制。
  精灵(Sprites):快速而方便的精灵。
  动作(Actions):告诉精灵们该做什么。可组合动作如移动(Move)、旋转(Rotate)
  和缩放(Scale)等。
  特效(Effects):特效包括波浪(Waves)、旋转(Twirl)和透镜(Lens)等。
  平面地图(Tiled Maps):支持包括矩形和六边形平面地图。
  转换(Transitions):从一个场景移动到另外一个不同风格的场景。
  菜单(Menus):创建内部菜单。
  文本渲染(Text Rendering):支持标签和H丁ML标签动作。
  基于OpenGL:支持硬件加速。
  脚本语言:支持Lua、JavaScript语言。