前言
一个好的前言就像一个好的游戏介绍,以玩家最容易理解的方式告诉他,他能够从这个游戏中得到什么,所以我必须很快地告诉你们这本书到底讲了什么。
第一个问题:游戏与玩家之间的联系是什么?
我们要设计游戏,就需要了解清楚玩家与游戏之间交换了什么东西,玩家从游戏中获取了什么能使玩家长期地花费时间在游戏上,游戏公司又向玩家提供了什么内容,可以满足玩家本质上的需求。只有把控了这些东西,我们才能够设计出好的游戏。所以,基础知识是非常重要的。
第二个问题:游戏的结构是什么样的?
我们要学会如何用常用的科学方法去看待游戏并分析游戏。最重要的,是怎么以设计师的眼光去对待一个游戏系统,看到其中的设计亮点或缺点。只有这样,我们才能评价一个游戏,或者校验我们自己的游戏。
第三个问题:玩家在游戏内的各种行为是为了什么?
在书中,我们通过一个非常简单的规则解释了玩家在游戏内的各种行为。这样一个规则能解释玩家丰富多彩行为的现象,使得这条规则成为了某种“本质”。利用这样的本质,我们就能更好地理解玩家,了解他们是如何在我们的“掌控”中做出我们希望的行为的。
第四个问题:如何把一个灵感变成一个游戏?
有理论就要有实践,在这一章,我们将前面几章总结出的经验利用起来,以一种更加科学,更加富有理论性的角度去示范如何设计一个游戏,这个游戏要求从策划案看起来就非常好玩,并演示了从灵感到游戏策划案的整个过程,让新手们有实例可以参考,也让老手找找灵感。
第五个问题:如何做一个优秀的游戏设计师?
最后,我们通过前面的理论再一次对设计师,也就是读者本身进行一番思考。帮助新手读者了解自己本身,以及如何用科学方法论去更有效地提高自己,从而不至于将时间浪费在那些表象的“经验”上。
好啦,上面这五个问题就是本书要带领读者思考的问题。如果你能看到这里,说明你对游戏设计还是感兴趣的。那么接下来,我就需要读者(也就是你)再思考一个问题。
“什么样的人需要看这本书?”
程序员如果不知道如何设计游戏,他就很难听懂策划在说什么,对策划给出的系统一知半解,最终的结果就是开发的内容兼容性很差,往往策划仅仅按照原有方案进行扩展,对于程序来说就是一次较大的重构。所以,程序员要看。
美术如果不知道如何设计游戏,就很难按照策划案设计出策划想要的效果,往往会根据自己以往的经验设计出预期较多或较少的内容,因为游戏是一个考究性能与视觉的产品,美术设计的东西不能过多,也不能过少,精准地执行策划的想法,就是美术需要掌握的基础技能。所以,美术要看。
运营如果不知道如何设计游戏,就会被那些短暂的数据欺骗,然后被运营商的重重压力逼得做出各种损害游戏生命周期的行为,并向研发部门提出各种“不合理”的需求。这些都是游戏市场内常见的行为。所以,运营者要看。
策划如果不知道如何设计游戏,你还是辞职吧。
结果如何?那就是每一个游戏领域内的人都需要了解如何设计游戏。一个简单的、靠谱的游戏理论,就和基础化学、基础物理、基础数学那样的理论一样,成了游戏领域必须要有的东西。
如果你坚持看到了这里,那么恭喜你,这本书就是这样一个理论。它将帮助你构架出一个在游戏领域内的理论知识基础,让你可以从理论出发,面对一切实际的问题,而不必凭着零散的经验在迷雾中前行。
最后,这本书还能做什么?
如果你不是游戏领域的人,而是一个学生,或者是其他领域的,那么它也可以帮助你了解如何设计出一个让人更容易接受的产品。提高你的产品用户体验,同时也能帮助你更加了解自己的产品。
好啦,就是这样,不管是谁都能看这本书!在你有更丰富的知识、更好的理论之前,这本书的内容都将是你需要的。
趁你还没困,翻页,现在就开始吧!