《iPhone游戏开发计算机与互联网》[47M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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iPhone游戏开发计算机与互联网 pdf下载

出版社 互动出版网图书专营店
出版年 2011-07
页数 390页
装帧 精装
评分 8.8(豆瓣)
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内容简介

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 书名:  (正版特价)iPhone游戏开发|224537
 图书定价: 45元
 图书作者: (美)Paul Zirkle
 出版社:  人民邮电出版社
 出版日期:  2011-07-01 0:00:00
 ISBN号: 9787115252616
 开本: 16开
 页数: 218
 版次: 1-1
 作者简介
Paul Zirkle,Konami Digital Entertainment公司的一名优秀的移动开发人员,具有5年移动游戏开发经验。他参与过的游戏开发项目有40多个。 Joe Hogue,Electronic Arts公司的移动游戏开发人员,具有5年的移动游戏开发经验。他参与了许多个游戏项目的开发。
 内容简介
即便你已经具备了iPhone应用开发的实践经验,开发新的iPhone游戏还是需要你具备一些新的技能。通过《iPhone游戏开发》的学习,你将掌握从游戏开发基础、iPhone编程基本原理到处理特殊图形及音频、创建游戏中的物理学(in-game physicas)应用等在内的所有知识。
《iPhone游戏开发》不仅包括了iPhone游戏开发的入门知识,还包括了游戏引擎揭秘、游戏框架、2D/3D游戏引擎、游戏剧情设计等方面的内容。通过讲解清晰的实例,这本书帮助你掌握与iPhone/iPod touch游戏开发紧密相关的技术问题,以及如何提升不同类型游戏的性能。另外,《iPhone游戏开发》还告诉你,在iPhone本身的游戏编程支持不够好的时候可以使用的一些插件类。
《iPhone游戏开发》适合有一定编程经验的移动开发爱好者阅读使用。
 目录

《iPhone游戏开发》
第1章 iPhone简介 1
1.1 Apple开发者[账0号]及SDK的下载 1
1.1.1 Application Bundles 2
1.1.2 Xcode与Interface Builder 4
1.1.3 视图与控制器 12
1.2 加载设备 19
1.2.1 证书与档案文件 20
1.2.2 Xcode配置 21
1.3 Objective-C入门 24
1.3.1 类 24
1.3.2 实例化 28
1.3.3 消息 28
1.3.4 成员变量 29
1.3.5 内存管理 30
1.3.6 构造函数与析构函数 30
1.3.7 集成Interface Builder 31
1.3.8 混合C++与Objective-C 31
1.4 小结 31
第2章 游戏引擎揭秘 32
2.1 应用框架 33
2.2 游戏状态管理器 34
2.3 图形引擎 38
2.3.1 纹理 38
2.3.2 动画 42
2.3.3 物理引擎 46
2.3.4 音频引擎 51
2.3.5 玩家输入 53
2.3.6 游戏逻辑 55
2.4 小结 62
第3章 框架 63
3.1 游戏状态管理 64
3.1.1 实现 65
3.1.2 移除状态栏 67
3.2 App Delegate 67
3.3 事件处理 70
3.4 资源管理器 71
3.4.1 纹理格式 72
3.4.2 声音格式 72
3.4.3 部署资源 72
3.4.4 管理 72
3.5 渲染引擎 73
3.5.1 GLESGameState 74
3.5.2 纹理 75
3.5.3 字体纹理 76
3.5.4 示例状态 78
3.6 声音引擎 80
3.7 数据存储 82
3.7.1 存储简单数据 82
3.7.2 存储复杂数据 83
3.7.3 示例状态 83
3.8 骨架应用 86
3.9 小结 87
第4章 2D游戏引擎 88
4.1 游戏设计 88
4.1.1 特性列表 89
4.1.2 用户输入模式 90
4.1.3 学习曲线 91
4.2 区块引擎 93
4.2.1 不重复的区块 93
4.2.2 绘制区块 94
4.2.3 TileWorld类 96
4.3 动画 100
4.4 物理 111
4.4.1 实体 111
4.4.2 实体与外界 112
4.4.3 特殊区块 116
4.4.4 实体与实体 116
4.5 层级1实现 117
4.5.1 gsEmuLevel 117
4.5.2 TileWorld 118
4.5.3 主角色 118
4.5.4 鸸鹋 121
4.5.5 鸸鹋妈妈 127
4.5.6 游戏逻辑 129
4.5.7 声音 130
4.6 层级2实现 130
4.6.1 gsLionLevel 131
4.6.2 TileWorld 131
4.6.3 麦格芬 133
4.6.4 主角色 133
4.6.5 Lion实体 134
4.6.6 游戏逻辑 141
4.6.7 声音 141
4.7 层级3实现 142
4.7.1 gsMazeLevel 142
4.7.2 TileWorld 143
4.7.3 按钮 145
4.7.4 门 146
4.7.5 猫与老鼠 146
4.7.6 用户输入 146
4.7.7 游戏逻辑 147
4.7.8 声音 153
4.8 层级4实现 154
4.8.1 gsRiverLevel 154
4.8.2 TileWorld 154
4.8.3 Crocodiles 157
4.8.4 Logs 158
4.8.5 Tom 158
4.8.6 用户输入 161
4.8.7 游戏逻辑 161
4.8.8 声音 164
4.9 游戏状态序列化 165
4.9.1 初始化存储 165
4.9.2 结束游戏 165
4.9.3 修改UI 169
4.10 小结 169
第5章 3D游戏 170
5.1 GLESGameState3D类 171
5.1.1 POWERVR 173
5.1.2 Sprite3D 174
5.1.3 加速计 174
5.2 3D游戏设计 176
5.2.1 图形 176
5.2.2 输入 178
5.2.3 相机 178
5.2.4 逻辑 178
5.3 实现 179
5.3.1 相机 180
5.3.2 输入 185
5.3.3 铁圈 192
5.3.4 粒子系统 197
5.3.5 逻辑 205
5.3.6 [zui]棒时间 207
5.3.7 结束游戏 209
5.4 小结 211
第6章 关于游戏设计的一些考量 212
6.1 资源管理 212
6.2 用户输入设计 213
6.3 网络 213
6.4 第三方代码 214
6.4.1 程序库 214
6.4.2 中间件 214
6.4.3 开源游戏 215
6.5 App Store 215
6.6 小结 216
附录 参考 217